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2019-09-26 17:23 原创 liyunong

9月份,一款主打中华美食拟人化的二次元女性向游戏《食物语》上线,由天梯互娱研发、腾讯游戏代理发行。上线两天,即登顶了App Store免费榜榜首。博狗娱乐采访到了《食物语》的研发团队,他们将讲述中华美食与二次元女性向游戏的跨界混搭。

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《食物语》是国内专注中华美食拟人向的首款游戏

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其实市面上不论是美食拟人化游戏、还是二次元女性向游戏都有很多产品,《食物语》作为新产品如何体现自身的独特性呢?团队表示,《食物语》是专注中华美食的第一款,每个游戏制作者的思路并不一样,“美食拟人”在《食物语》身上其实是用来承载各地传统美食的人文风情和历史典故的一种手段,希望这种形式能够让更多的中华传统美食被更多人知道和喜爱,这样的话团队的初衷就达到了。

 

拟人这个题材形式的核心其实在于为一个非人格化的事物赋予人格化的精神、性格、故事、互动,从而更深度、更广度地展现这个事物的魅力,让“食魂”能够被更多的人所接受和喜爱。

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而团队之所以选择“美食”,不仅仅是因为《食物语》主创团队都非常热衷于吃、热衷于尝试不同地域的特色美食,更因为其实五千年来的中华美食传承已经是中华大地人文精神的一部分,说起某一个中华传统美食、它背后所蕴含的不仅仅是这道菜,更是一个地域的人文风貌,这才是团队觉得中华美食最吸引人的地方。

 

所以团队希望能够以“拟人”这样一个被许多用户接受的题材形式来放大中华传统美食的魅力和文化内涵,帮助现代的年轻人更好地了解中华广袤土地上丰富的人文风貌和深厚历史传承。

 

以女生为主的研发团队决定了《食物语》是一款二次元女性向产品

 

《食物语》团队中其实是比较难得的女生占多数的研发团队,包括团队的核心主策划。这可能是因为团队在一开始聚集在一起的时候,并不仅仅是以一个游戏制作者的身份,同时更认为自己是一群喜欢玩游戏的女性玩家。

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在国内,现在手机游戏市场已经比较成熟,每天都有各类型的新游上线,但主要还是大众向和男性向作品比较多。当时团队在考虑,为什么不能尝试去做一款自己也能心动、同时也能传达团队希望弘扬中华文化内核的游戏呢?在这种想法下,最终有了《食物语》的诞生。

 

在《食物语》团队看来,国内女性玩家其实是有无限可能的一个群体,对于用心经营的游戏她们能够给予非常大的支持和鼓励。同时,目前女性向游戏还有着比较大的发展空间的,在除恋爱、换装题材外仍旧有着无限探索的可能。

 

由于《食物语》题材是美食拟人,很多食魂角色都是大家所熟知的各地美食,所以会有天然的亲切感,这也吸引到泛娱乐用户流量的进入。

 

“食魂”承载中华美食的人文风情与历史典故  加入方言与地域性设计

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《食物语》会定位在中华美食,理由其实很明显,毕竟团队出生在大吃货国嘛。中华美食文化流传千年,每道菜品的诞生多少都有着与之相关的历史传奇故事。但很可惜,许多美食的来历已湮没于历史,早已无从考据。因此,团队希望能通过剧情故事的形式,让玩家也了解到更多现存的传统美食、节日文化以及历史渊源。

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相对于直接在角色身上加上食物菜品这种简单直白的设计,《食物语》还是更倾向根据典故或者地域人文进行创作,例如一品锅出身徽州,他的设计就结合了很多徽州的特色,比如徽墨、徽笔、徽州房子的屋檐结构等。其实这种做法可能做起来有点吃力不讨好,一是设计难度大,二是玩家理解成本。不过团队最终还是决定采用这种更能承载文化底蕴的设计方向,其实也是觉得这些设计本身就是一种可以让人慢慢挖掘的彩蛋。

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《食物语》团队认为,“食魂”承载的是各地传统美食的人文风情和历史典故,比较有代表性的就是全国口音不一的方言。像游戏团队成员很多都是来自不同省份的,逢年过节都能尝到很多地方的特产,所以就想到了让食魂说方言的点子,例如:麻婆豆腐的成都话、煲仔饭的粤语等等。

 

事实证明,这个突发奇想的效果还挺不错的。不过,这让团队在找配音演员的时候,要求也相应地提升了,毕竟要找到能说方言又符合角色的配音真的是要看缘分。也出现过很合适角色的配音老师并不是当地人的情况,这个时候团队会让其他会方言的老师来教学指导一下,有时候团队成员也会被拉上去听听配出来的效果正不正宗。

 

围绕世界观展开运营活动  休闲玩法中增加彩蛋设计

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对于《食物语》来说,保证用户留存的其实是团队给予大家的游戏内容和情感,真正有诚意的内容和玩法才是用户留存的基石。在这方面,团队也是下了非常大的功夫,所以团队持续的集中人力在为游戏开发新的内容。

 

《食物语》运营活动也是比较重要的一部分,但不同的是团队的运营活动是围绕着世界观内容展开的,主要还是以活动剧情为载体,展示新的活动食魂再搭配新的活动玩法为主,希望通过活动剧情来展示新食魂的人设,通过活动玩法来保证用户的活跃。

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设计模拟经营餐厅、探索、家园这些休闲玩法的初衷,其实并不是为了让玩家“肝”,这些玩法的初衷是基于“空桑餐厅”这个世界观设定,希望能够在这个过程中给到玩家一些有趣味、有惊喜的经营体验。中间团队也有做过许多的考量和筛选。食物语其实经历过很多次内测,这些都是在评估过玩家实际体验和意见之后,才保留下来的系统玩法。

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《食物语》的餐厅经营,是需要玩家从农场种菜畜牧到厨房做菜,再到餐厅上菜,真实还原美食从诞生到上餐桌的过程。厨房的食谱也有相应的真实制作方法,玩家可以在现实中参照实践。空桑餐厅是一个乌托邦式的设定,因为有万象阵的存在,古今各地的食客有可能因缘际会来到这个餐厅里品尝美食,并且在餐厅中留下一些小故事,等待玩家来发掘。团队没有把经营玩法与角色养成做强绑定,这里主要还是产出贝币,这个设计也是比较贴合现实的,毕竟现实的餐厅就是做菜出售赚钱的。

 

《食物语》的庄园休闲玩法里埋了很多彩蛋设计,例如:角色在不同场景里的对话、角色的作息时间表等等。家园中也有专属的食魂互动家具,将指定食魂放到家具上,会触发一些符合他设定的特殊表现,给玩家更多惊喜。

 

为同人文化提供展示平台  《食物语》未来将做更多突破和尝试

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在同人文化上团队也做了挺多的尝试,包括以地域印象曲为主题做了“中华食谣”系列音乐企划、同人创作大赛、同人作者的企划策划,甚至团队还为这些同人企划作品专门设计了一个小程序来进行承载,可以让更多的玩家接触到这些有爱的同人内容。

 

在这个过程中,团队发现《食物语》玩家非常有创造力,为官方提供了非常多有爱的同人衍生作品,可以说同人文化对于《食物语》来说是丰富整个IP生命的一部分、是玩家在帮我团队一起共建食物语这个IP的内容深度和生态。团队非常感谢和珍视这群“用爱发电”的玩家。

 

采访的最后,团队表示并不希望《食物语》能够成为一款多么多么挣钱的游戏,更多的是希望能拥有一群热爱着这个世界、这些角色的玩家们、同时能够尽可能多的让更多人了解传统美食文化的独特魅力、看到游戏中一些用心设计的亮点,这可能就是团队在工作中最有成就感的事情。

 

团队希望能通过这款游戏去做更多的突破和尝试,能将更多有趣的美食文化故事在《食物语》这款游戏中呈现给玩家。


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